| Udrží si DirectX své místo i v budoucnu? |
|
|
| Napísal Michal Kadlík | |||
| Štvrtok, 22 Apríl 2010 00:08 | |||
Každá z novějších DX rozhraní se snaží vylepšit celkovou grafickou scénu a přiblížit se tak co nejvíce podobě v reálném světě, avšak přiznejme si, v 90% dnešních her je grafická stránka silně pokulhávající, a jen několik ji mají obstojnou (např. Call of Duty 6, Metro 2033). Dnes zatím vede velmi slušně vypadající Arma II, která svou grafickou stránkou přírody zaujala nemálo herních nadšenců, a Crysis které od listopadu roku 2007 kraluje všem herním peckám, alespoň co se grafiky týče a svou náročností na hardware dělá problém mnoha herním počítačům vychutnat si hru tzv. „naplno“. Co se týče chystaných herních titulů, velké očekávání se kladou hlavně na bedra Crysis 2, které má podporovat nejnovější DX11, avšak podle posledních zpráv v menší míře, tedy bez Tessalace. Na ukázku zde máte dva obrázky ukazující možnosti Cry Enginu 3, na kterém poběží chystaný titul ve srovnání se skutečnou přírodou.
Příroda v reálném světě:
Jak lze vidět, až na menší nedostatky se grafická stránka stále více přibližuje realismu, což je dobrá zpráva snad pro všechny pařany. V tomto článku vám chci ukázat nového konkurenta DirectX a možnou budoucnost počítačové grafiky – Raytracing, nebo-li fotorealismus. Raytracing je už delší dobu propagován společností Intel, která vidí za touto technologii velký potenciál a představovala její herní využití na svých procesorech a starších hrách, jako je Quake pod OpenGL. Proti Intelu a Raytracingu se však postavila Nvidia, která zastává osvědčenou a starší technologii rasterizace, která však narozdíl od Raytracingu nedokáže realistické globální osvětlení ke kterým patří třeba i reálné tvoření stínů, refrakce a podobné vychytávky. Na technologická dema ukazující výhody procesorů pro výpočty Raytracingu zareagovala společnost vydáním Dema s Bugatti Veyron, kterou renderovaly 4 grafické akcelerátory Quadro FX5800 v rozlišení 1920x1080 s rychlostí 30snímků za sekundu (jen pro zajímavost, já se svou GTX260 zvládl 1,5 FPS).
Dnes už Nvidia na svých stránkách prezentuje Raytracing v demu nVidia Design Garage v prostředí CUDA, tedy pouze pro majitele grafických karet GeForce . Jaký je její postoj k technologii, kterou zavrhovala kvůli vysokým nárokům a podle nich i zbytečnému vyhazování peněz pro vývoj her v novém prostředí je zřejmý, a to kladný. Nedávné oficiální vypuštění Fermi – GTX480, 470 provázelo dlouho před ním vychvalování výpočetního výkonu grafických karet postavených na tomto čipu právě s odkazem na Raytracing.
"Futuristic Graphics Prepare yourself for the future of gaming. GeForce GTX 480 powers interactive raytracing, bringing spectacular, photo-realistic renderings to your screen for the first time. Go ahead, spoil your eyes"
Ale Nvidia nebyla jediná, co stála proti Raytracingu. Společnost AMD-ATi se taktéž postavila zády, a ukázala světu Cinema 2.0 technologii a jejich dema. Jistě všichni viděli video s Ruby prchající před robotickým monstrem, scéna byla renderovaná pomocí dvou grafických čipů RV770 a video vypadalo fantasticky. Jestli je tomu u AMD-ATi stejně jako před dvěma lety, nebo pochopila využití Raytracingu nevíme, ale bude zajímavé, nadále sledovat vývoj situace.
A co závěrem? Raytracing jako dokonalá simulace reálného prostředí působí velmi nadějně a věrohodně, jestli se ale v příštích dvou, pěti nebo i deseti letech dostane do her je ve hvězdách, kvůli jeho náročnosti je velmi těžké posuzovat, zda to bude tak či onak, musíme si uvědomit že nejvýkonnější grafické karty dnešní doby vykreslují obraz renderovaný Raytracingem minimálně 15 vteřin do úplně dokonalosti, výkon grafické karty která bude zvládat hru typu Crysis tvořenou v tomto rozhraní by tedy musel být obrovský. Na scénu však může přijít i další hráč, jako třeba Cinema 2.0 od AMD, nebo jen zůstaneme u starého, dobrého DirectX.
Komentárov (6)
Powered by !JoomlaComment 4.0 beta1
!joomlacomment 4.0 Copyright (C) 2009 Compojoom.com . All rights reserved." |
|||
| Posledná úprava Štvrtok, 22 Apríl 2010 08:09 |


Jistě už někteří z vás přemýšleli, jak by mohla vypadat herní grafika za několik let, zkusme tedy najít odpověď . Dnešní hry, až na několik vyjímek, jsou tvořeny v rozhraní API DirectX od světoznámé společnosti Microsoft.






























